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ゲーム翻訳 24 ~人名をどう処理するか~

つい先日、当ブログをご覧いただいた方からメールでご質問をいただきました。それは、英日翻訳の際に人名をどう訳しますか?というもの。例えば「Trevor Philips」や「Franklin Clinton」といった人名を日本語版でどう表記すべきか、という問題ですね。今まで取り立てて意識することはありませんでしたが、これを機に、管理人が洋ゲーを翻訳する時に人名をどう処理しているか軽く振り返ってみました。




●原則は「そのままカタカナ表記」
正直申し上げますと、管理人は人名の扱い方についてこれといったこだわりはありません。基本的には何も考えず「そのままカタカナ表記」です。「Trevor Philips」であれば「トレバー・フィリップス」ですし、「Franklin Clinton」であれば「フランクリン・クリントン」。「Altaïr ibn La-Ahad」だったら「アルタイル・イブン・ラ・アハド」です。


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洋ゲーマーのなかには、人名をはじめ固有名詞はアルファベットのまま残してほしい、と考える人もいるようです。多くは雰囲気や世界観を考慮してのことでしょう。が、あくまで個人的な好みでいうと、人名がアルファベット表記になっていると若干読みづらさを覚えます。管理人のような、英語のネイティブでも帰国子女でもない純日本人にとっては、「Franklin」よりも「フランクリン」の方がパッと見で認識しやすく、記憶に残りやすいのは間違いないでしょう。

しかし、です。よくよく自分の仕事を振り返ってみると、いくつか例外となるケースが存在することが分かりました。自分のなかではどのような条件下でこの「そのままカタカナ表記」の原則が破られるのか。いくつか考えてみました。




●スポーツゲームの選手名
スクリ~1

主に実在のスポーツ選手が登場するゲームのことです。作品によってはウン千人もの選手を抱えているうえ、たとえアルファベットであっても英語圏以外の国の人名は読み方が不明なものも少なくありません。全員の正しい表記を調べるのはとても現実的ではないため、無難にアルファベットのまま残すケースが多いです。

ただし、『モバサカ』のように国内開発のスポーツゲームでは選手名がすべてカタカナで表記されていることもあります。そのため正しいカタカナ表記を確認する術もないわけではないようです。その労力を費やすか否かは、開発スケジュールや予算との相談になってくるでしょう。

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●海外ユーザーとのコミュニケーションを促進する場合
近年、スマホゲームが台頭してきたこともあり、どんなゲームでもオンラインに接続し、大小の違いはあれどユーザー間でコミュニケーションを取れる作品が多くなっています。サーバーにIPブロックをかけず、どの国からでも接続できるゲームを翻訳する場合、海外ユーザーとのやり取りを考慮してキャラクター名を英語のまま残すことがあるかもしれません。


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例えばですが、『World of Warcraft』を海外のフレンドと遊んでおり、「Altairusを倒しにいこうぜ!」と誘いたいとします。この「Altairus」が日本語設定で「アルタイラス」と表記されていたら、外国人のユーザーを誘うのに少々手間がかかります。相手の言語で「アルタイラス」がどう表記されているのか不明であるため、英語版のWikiなどで調べる必要があるからです。「Arutailus」? それとも「Altailas」? しかし全言語において、アルファベットの「Altairus」で統一されていれば、少なくともその部分におけるコミュニケーションの障壁は取り除かれるわけです。

一方、IP制限で日本以外からの接続をハジいている場合や、日本サーバーは日本語のみに対応しているといった場合(つまり、そのサーバーで日本人プレイヤー以外が想定されていない場合)は、海外ユーザーとのやり取りに配慮する必要性はありません。すべての固有名詞を日本語化してしまって問題はないでしょう。



●直訳すると表示領域を超えてしまう場合
これは英日ローカライズではほぼ起こりませんが、日本語から他言語への翻訳では直面する可能性がゼロではない問題です。人名を直訳すると表示領域に収まり切らなくなる場合、人名を短縮せざるを得ません

古い作品ですが、スーパーファミコンの『ブレス オブ ファイアII 使命の子』を例に挙げると分かりやすいでしょう。このゲームでは犬族の「ボッシュ」という仲間がいます。「ボッシュ」をそのまま英語にすると「Bosch」でしょうが、本作ではプレイヤーキャラクター名の表示領域として確保されているのは4文字までです。「Bosch」ではギリギリ4文字を超過してしまうため、英語版ではやや苦肉の策として「Bow」という名前に変更されました。弓矢を得意としているので「弓」を意味する「Bow」、というわけですね。

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●直訳すると語感がダサい場合
これはですねぇ……。英語をはじめ欧米言語からの翻訳ではあまり起こりませんが、それ以外、とりわけアジア圏の言語から翻訳する場合は意外とある問題です。

タイトル名は伏せますが、重要なキャラクターの名前がどう考えてもその人物像とかみ合っていないことが過去にありました。重厚な鎧に身を包んだ戦士の名前が「プリン」、みたいな、そんなカンジです……。

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これはさすがに元の開発者に許可を取り、日本語版独自にそれらしい人名を創作させていただきました。めったにないケースではありますけどね。




と、まあ、管理人が人名において「そのままカタカナ表記」を避けるケースは主にこんなところです。上記のような要素を鑑みて、日本人プレイヤーの利便性を損なわない表記ができるといいですね。

ではでは。
 
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ゲーム翻訳 23 ~修正時エンバグに注意~

no-bugs.png


こんにちは。管理人です。

海外ゲームを日本語にローカライズする場合、当然ながらゲーム内のテキストを和訳して差し替える必要があります。その際、日本語テキストを一度実装して翻訳完了!というわけにはなかなかいかず、テキスト実装後も膨大な量の修正作業を要するのが実状です。テキストを実際のゲーム内で確認して初めて発覚する問題点が多数存在するからです。

翻訳の修正作業は、翻訳会社に追加コストを支払いアフターサービス的に行ってもらう場合もあります。また、販売会社のローカライズ部門のみで吸収する場合もあります。そのあたりはタイトル・バイ・タイトルであり、主に開発予算、スケジュールとの相談になってきます。

そしてこの修正フェーズでは、翻訳に手直しを入れる際に「エンバグ」の危険性を念頭に置くことが重要です。「エンバグ」(enbug)というのは、平たく説明すると、あるバグを修正することにより別の場所で新規バグを引き起こすこと、を指します。ローカライズのみならずソフトウェア開発全般で用いられる用語です。例えば、マリオがクリボーに接触しやすくするため土管の配置を調整したら、今度はジャンプで土管を飛び越えられなくなってしまった(進行不能になってしまった)、みたいなものといえば想像しやすいでしょうか。

では実際、翻訳修正の際にどのようなエンバグのリスクが生じるのか。メジャーなものを3つピックアップしたいと思います。






■用語の不統一
ある文字列を修正することで、他の類似文字列との統一性が失われてしまう不具合です。管理人の経験上、最も頻繁に起こるエンバグでもあります。例えば次のように、アイテム名の「Bow」を最初「弓」と訳していたとしましょう。


Hunter's Bow: 狩人の弓
Cheiron's Bow: ケイロンの弓
Angel's Bow: 天使の弓
Archangel's Bow: 大天使の弓
Seraph's bow: セラフィムの弓
Odin's Bow: オーディンの弓




テキスト実装後にゲーム内で「狩人の弓」を入手した翻訳者が、実際は弓だけでなく弓と矢のセットになっていることに気づき、「狩人の弓」を「狩人の弓矢」に変更するとします。その際、他の5つの Bow も「弓矢」に修正しなければ用語の統一性が失われてしまいます。


狩人の弓矢 ←ひとつだけ「弓矢」と訳されている
ケイロンの
天使の
大天使の
セラフィムの
オーディンの




これは往々にしてテキストの美しさの問題だけであり、大きなトラブルに発展する可能性は極めて低いです。が、例えばこれらがソーシャルゲームの課金アイテム(ユーザーが現実のお金を支払って得るアイテム)であった場合、クレームを招く恐れも十分にあります。このような事態に陥らぬよう、ある文字列を修正する際、別の文字列で同一の単語(この場合は Bow)が使われていないかを常に確認することが肝要です。





■表示領域を超過してしまう
訳文を修正したことで文字数が増加し、文字数や行数の制限を超えてしまうエンバグです。


●文字数制限を超過するケース
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●行数制限を超過するケース
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テキストのはみ出しや見切れはユーザーが一目で視認することができ大変恥ずかしいバグであるため、訳文修正時には文字数制限/行数制限を超過しないよう注意しなければなりません。





■共有テキスト関連の不具合
共有テキストとは、ゲーム内の複数の箇所で使い回されるテキスト、を指します。管理人が便宜上そう呼んでいるだけであり、正式な呼称は不明です。例えば次の2箇所の「ぼうぎょ」が共有テキストであると仮定します。

20111209021347.jpg hqdefault.jpg

ステータス画面だけを見ると、「ぼうぎょ」を「ぼうぎょりょく」に変更したくなるかもしれません。しかしこれが共有テキストである場合、戦闘画面の「ぼうぎょ」も併せて「ぼうぎょりょく」に変更されてしまうため、極めて不自然なコマンド名が出来上がります。それならば、いずれも「ぼうぎょ」のままでいく方が無難です。もちろん、文字列のアサインIDを分けることで双方に異なる訳文を割り当てることも可能ですが、開発側で追加作業が発生するため、そのような依頼はどうしてもという場合に限定するのが良いでしょう(ハードメーカーの作成基準に準拠するため、など)。

共有テキストに加筆修正を加える場合、そのテキストが使用されるすべての箇所において自然な日本語になっているか、文字数制限を超過していないか、を確認する必要があります。




■まとめ
これらのエンバグはいずれも、局所的な視点、場当たり的な視点でテキストを修正するために発生する問題です。テキストのみならずゲームデータ全般にいえることですが、何かデータを変更する際は、その他の場所に影響を及ぼさないか否かを常に確認することが不可欠です。

テキストに限っていえば、文字列の「検索」が役立ちます。ある文字列に改変を加える時、他に似たような文字列がないかどうか、や、同じ名詞が使われている文字列がないかどうか、をファイル内検索で逐一確認することでエンバグを未然に防げる可能性が上昇します。もちろん、予期せぬ場所で文字列が共有されていたりなど、ほぼ不可避のエンバグも存在します。ただ管理人の経験則では、きちんと検索を行うことでこうした問題の6~7割方は防止できるでしょう。

ではでは。
 
 
 

伝説のゲーム翻訳家による、『スーパーマリオRPG』の英訳

こんにちは。管理人の羽無エラーです。

管理人が身を置く“テレビゲームのローカライズ”という世界は、まだまだマイナーで成熟しきっていない業界ではあるのですが、そんなローカライズ界においても、当然、優れた能力を持つ人物や、偉大な人物、カリスマ的な人物は存在します。

例えば、職人芸ともいうべき卓越したスキルで、数々の日本のゲームを高いクオリティで英語化してきた現役の翻訳家“Alexander O. Smith”氏。管理人がバイブルの1つとして仰ぐ、Smith 氏の素晴らしいエッセイが、文芸雑誌『すばる』の2001年12月号に掲載されていますので、テレビゲームの翻訳を志す方々は、ぜひとも国立国会図書館でコピーを取られることをオススメします(普通の図書館では、まずそこまでのバックナンバーがありません)。

他にも、ゲームローカライズに関して、世界で最も豊富かつ有益な情報が得られるサイト“Legends of Localization”を運営する Clyde Mandelin 氏も、管理人が尊敬するローカライザーの1人です。また、日本人で言うならば、ポールトゥウィン株式会社さん所属の英日翻訳者の方々なども、一緒にお仕事をさせていただくたびに、その見事な日本語表現に唸らされますね(管理人の和訳のブラッシュアップを依頼させていただいたこともあります)。

しかし、そのようなゲームローカライザー/ゲーム翻訳者の中でも、まさに頂点に君臨する(と管理人が考える)存在が、“伝説のゲーム翻訳家”こと Ted Woolsey 氏です。当ブログでは、これまで4度にわたり、氏の翻訳の妙技を紹介して参りました。


1 伝説のゲーム翻訳家による、『クロノ・トリガー』の英訳
2 【前編】 伝説のゲーム翻訳家による、『ファイナルファンタジーVI』の英訳
3 【後編】 伝説のゲーム翻訳家による、『ファイナルファンタジーVI』の英訳
4 伝説のゲーム翻訳家による、『聖剣伝説2』の英訳


そして、今回、取り上げるタイトルは、Woolsey 氏のスクウェア時代最後のプロジェクトとも言われている『スーパーマリオRPG』です。

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上記画像の通り、Woolsey 氏の役職が Translation Supervisor と書かれていますので、現場での翻訳作業は他のスタッフの方が担当されていた可能性もありますが。まあ、それは置いておき、例によって、『スーパーマリオRPG』の英訳の中から、管理人の印象に残ったものや面白い意訳などを取り上げていきたいと思います!



▼キノピオを救出した場面
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日本版:たすかりました!
英語版:Phew, my life was flashing before my eyes for a second there.(ふ~。一瞬、走馬灯が頭を巡りましたよ)

日本語原文はシンプルな台詞であるのに対して、英訳の方はずいぶんと緊張感ある言葉になっています。キノピオを襲っていたのは、ただのクリボーなんですけどね・・・(笑)。


▼ベロ~ムのベロ
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日本版:こいつが・・・・・・ 「ベロ~ム」??
英語版:Is that a fire hose or his tongue?!(あれは消火ホース? それとも、あいつのベロ?)

なぜ消火ホースなんかと見間違えるの??と思いましたが、“fire hose”で画像検索をしたら、確かに似ていました。
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▼ボス撃破後にイタチの最後っ屁を喰らって
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日本版:まぁ、とりあえず 勝ったということだ。
英語版:Well, we won the battle. Now I hope we don't lose the war.(「戦闘」には勝った。だが今は、「戦争」に負けないことを祈ろう)

キザな性格のジーノにふさわしい台詞が与えられました。戦闘に勝っても、戦争に負けたら仕方ないですもんね。


▼ナイフを持ったピエロの名前
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日本版:クラウンあに
英語版:Knife Guy(ナイフガイ)

日本語版と全然違う名前になりました。Nice Guy と引っかけたダジャレになっていますね。クスっときました。


▼部下から提言を受けて
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日本版:そうするのも わるくない。
英語版:10-4, good buddy.

英語版の方は全く意味が分からないと思いますが(笑)、調べてみたところ、この“10-4, good buddy”というのは、アメリカで1960~70年代に普及した市民ラジオの無線通信で「了解」を意味するフレーズだったようです。当時のマリオRPGユーザーは理解できたのでしょうかね? この「ブッキー」は、愉快な敵キャラクターとして人気を集めたわけですが、英語版でも面白おかしい台詞が目白押しで楽しいですよ♪


▼海賊ジョナサン・ジョーンズ
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日本版:もえろ! はげしく 火花をちらすんだ!
英語版:We'll make you walk the plank.(板の上を歩かせてやるぜ)

walk the plank とは、下の画像のように、船から出た板の上を歩かされ、海に落とされてしまう仕打ちのことです。ピーターパンでこんな場面がありましたね。英訳の方は、より海賊らしい台詞になっていますが、日本語版の方は、何だか松岡修造さんみたいですね。
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▼マリオに対抗意識を燃やすドッスン
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日本版:かろやかな ジャンプで かつやくしておる らしいの! パワーでは わたしの勝ちだ。
英語版:I may be out-jumped, but you're totally out-pumped.(跳躍力では負けているかもしれんが、力強さならわたしが圧勝だ)

out-jumped と out-pumped で韻を踏んでいて小粋ですね。柔のマリオと剛のドッスン、といったところでしょうか。


▼敵軍に突っ込むマリオを制止するマロ
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日本版:ぼくたちだけじゃ、やられちゃいますよ。
英語版:Who do you think you are, Bruce Lee? You can't just go in there with your fists flying!(ブルース・リーになったつもりですか? 拳ひとつで殴り込むなんて無茶ですよ!)

実在の人物名を出すとは、なかなか度胸がありますね。ブルース・リーとマリオって、どっちが強いんでしょう? 素手でブロックを壊せるマリオかな。


▼気分はいかが?と聞かれて
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日本版:サイテ~
英語版:Need coffee. Keep away.(コーヒーが要る。近寄るな)

頭がボ~ッっとする、という意味でしょうかね? 日本との文化の違いを感じる台詞です。


▼似たようなお菓子
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日本版:こんぺいとう
英語版:Rock Candy(ロックキャンディー)

調べてみたら、↓こういうお菓子のようですね。確かに、こんぺいとうに似ています。Kompeitou などと訳しても、英語圏のユーザーにはイメージしにくいので、このように、翻訳の段階で類似の物に変えてしまうのも賢い一手だと思います。

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▼戦闘中に化粧崩れした隊員に対して
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日本版:前から あつげしょうするなと 言っているだろう!
英語版:Then change brands!(なら違うメーカーのを使え!)

高級メーカーの化粧品なら崩れにくいんでしょうかね。って、そもそもこのキャラクター(一番左のピンク)だと、どんな化粧品を使ってもノリが悪いんじゃないかと(笑)。


▼強盗を止めなかった言い訳
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日本版:・・・・・・みはりですから。
英語版:Because I forgot my bazooka at home!(バズーカを家に置き忘れてしまったんです!)

このキノピオ、バズーカなんて持っていたのか・・・。マリオのゲームで「バズーカ」というと、かつて一世を風靡した(?)スーパースコープを思い出します。学年で管理人しか持っていませんでした。


▼ピーチ姫との再会
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日本版:やっと助かったのね、マリオ
英語版:Mario, you're my knight in shining armor.(マリオは、輝く鎧に身を包んだ私のナイト様よ)

とてもロマンチックな表現になっていますね。日本人なら、「私の王子様」とするところでしょうか。


▼ブッキーを見たかどうか聞かれる住人
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日本版:え? ヒゲモジャと くろしょうぞく?
英語版:You're seeking a man with the face of a totem pole...?(トーテムポール顔の男を探しているですって?)

例え方がアメリカンな感じでイイですね。確かにトーテムポールに似てる・・・。

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▼盗み聞きするな、と言われて一言
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日本版:大きい声で しゃべっていて、ナニ言ってるんでしょうね・・・・・・
英語版:Everyone in a 10 miles radius could hear you!(あなたの声は、半径10マイル以内なら誰だって聞こえるよ!)

こちらも、いかにも欧米風の皮肉が効いた台詞になっています。どれだけ甲高い声なんだか。


▼弟の願い事
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日本版:兄さんの やくにたちたい
英語版:I wanna be a great plumber like my brother Mario.(マリオ兄さんのような偉い配管工になりたい)

この願い事ですが、日本版の方では誰のものなのか明言されていないので、実は、ルイージの願いだという説と、クラウン兄弟の弟の願いだという説の2種類が存在し、真相は謎のままだったのです。が、英語版の方では、ルイージだという前提で訳していますね。原文のライターが訳文を監修しないケースも多いので、これが公式見解なのかどうかは不明ですが。


▼驚きの一言
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日本版:うわあ! こりゃァ ひっくりしたァ!
英語版:Well, I'll be a Goomba's uncle!!(クリボ―の叔父になっちまう!)

驚きの感情を表すフレーズに“I'll be a monkey's uncle”というものがあるのですが、この台詞は、Monkey の部分を Goomba(クリボ―)に差し替えたジョークです。日常会話でも、相手がマリオ好きなら使えるフレーズかもしれませんね(ムリ?)。


▼カメックの呪文詠唱
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日本版:タダヨ リ~タカ イモ ノハナシ!
英語版:Ho'okalakupua!

意味のないアルファベットの羅列かと思いましたが、調べてみたところ、どうやらハワイの言語で magic を表す単語だそうです。どんな発音なんでしょうね?


▼課長の宣戦布告
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日本版:マリオ、カクゴしろ!
英語版:Mario, you're about to make the longest jump of your life!(マリオ、お前は今から人生で最も長いジャンプをすることになる!)

実にカッコいい台詞に仕上がっていて感動してしまいました! ただ、この「カチョー」はかなり弱いので、あの世までジャンプをさせられることは、まずありません。


▼隠しボスの名前
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日本版:クリスタラー
英語版:Culex(キューレックス)

ラスボスよりも強い、恐怖の隠しボスです。Culex は蚊の一種の名称でもあるのですが、これは、『ファイナルファンタジーIV』の宿敵「ゴルベーザ」が古代神話に登場するハエと同名であるため、昆虫つながりでそれに合わせたのでは?という説もあります。



はい、今回は以上となります。

『スーパーマリオRPG』は、もともと軽妙なジョークに溢れた作品でありますが、英語版の方もその愉快な雰囲気をしっかりと踏襲した楽しいゲームに仕上がっています。

英語版スクリプトがまとめられている攻略サイトがありますので、興味がある方はご覧になってください。

ではでは。

 

ゲーム翻訳 22 ~ローカライズで起こるテキストバグ~

こんにちは。

テレビゲームを海外から日本(もしくは日本から海外)にローカライズする際、ローカライズに起因するバグが発生することがあります。中でもとりわけ頻発するのが、テキストに関連するバグ、いわゆる「テキストバグ」です。

「テキストバグ」と聞いて皆さんが真っ先に思い浮かべるのは、恐らく「誤訳」ではないでしょうか? 確かに、誤訳もローカライズにありがちな不具合ではありますが、実際は、誤訳以外にもさまざまな種類のテキストバグが存在し、開発者・パブリッシャー・翻訳者ともに、そういった問題を回避するために注意を払っているのです。

今回は、そんな、ローカライズでよく遭遇するテキストバグを、いくつかの種類に分けて紹介したいと思います。


■ローカライズで起こるテキストバグ

①未翻訳
発生頻度:★★☆☆☆
深刻度: ★★★☆☆

特定の文字列が空白になっていたり、「仮テキスト」に相当する文字(「Placeholder」、「Dummy」など)が表示されていたりする不具合です。ユーザー環境で発生すると見苦しい上、重要なテキストが未翻訳のままだとゲーム進行に影響を及ぼす可能性もあります。原文の更新が翻訳者に伝わっていなかったりなど、いわゆる「報連相」の欠如が主な原因となります。が、気付きやすい不具合であるため、発生頻度としては低めです。


②他言語が表示される
発生頻度:★☆☆☆☆
深刻度: ★★★☆☆

日本語版なのにフランス語が表示されるなど、対象言語以外の文字が表示されるテキストバグです。フランス語が読めるユーザーにとっては問題ないかもしれませんが・・・(笑)。

翻訳の際に、誤って別言語をコピー&ペーストしてしまったり、テキストをゲームに実装する際に何らかの不具合が原因で発生してしまうことがあります。ただし英語に関しては、多言語版のゲームであっても意図的に英語を使う場合があるので、必ずしもバグであるとは限りません。


③未対応の文字を使用
発生頻度:★★★☆☆
深刻度: ★☆☆☆☆

その言語のフォントが対応していない文字をテキストに含めてしまう不具合です。例えば、日本語以外の言語フォントでは、2バイトの記号(「?」や「…」など)に対応していないことが多いので、それらの記号を他言語に使用しようとすると、文字化けを起こしたり実機で表示されなかったりします。

海外→日本のローカライズではあまり発生しませんが、日本→海外の場合は割と頻繁に起こり得るミスです。が、特定の記号が表示されなくても、ユーザーにとって大きな問題となることはまずないので、深刻度は星1つとしました。


④誤訳
発生頻度:★★★★☆
深刻度: ★★☆☆☆

ローカライズの不具合、と聞いて、多くのユーザーが真っ先に思い浮かべるバグでしょう。細かい誤訳は見落とされがちですが、ステージのクリア条件など、ゲーム進行に影響を及ぼすような誤訳の場合は、デバッグ中に発見・修正されることが多いので、深刻な誤訳が放置されたままゲームが出荷されることは少ないです。他社の製品を悪く言いたくはありませんが、「殺せ、ロシア人だ」がなぜテスト中に発見されなかったのか、管理人は不思議でならないです・・・。


⑤テキストの不統一
発生頻度:★★★★★
深刻度: ★★☆☆☆

ローカライズの場合、複数のスタッフが同時に翻訳作業を進めるので、作業者間で、テキストの表記方法や訳し方が統一されていないことが多いです。管理人の経験上、ローカライズのテキストバグとしては、最も発生頻度が高い部類です。例えば以下のようなケースがあります。

・訳語の不統一(U.S. Government を「米国政府」と訳したり「アメリカ政府」と訳したりなど)
・書式ルールの不統一(「!?」と「?!」など)
・大文字・小文字の不統一(Dragon Ball と Dragon ball など)

大きな問題に発展することはまずありませんが、唯一、訳語の不統一に関しては、ユーザーの混乱を招く危険性をはらんでいるので要注意です。


⑥見切れ・はみ出し
発生頻度:★☆☆☆☆
深刻度: ★★★★★

表示エリアにテキストが収まっておらず、文字が途中で見切れてしまったりウィンドウからはみ出したりしてしまう不具合です。ゲーム進行に影響はなくとも、見栄えが極めて悪いので、深刻度は星5つとしました。見た目に明らかな不具合であるため、ほとんどはデバッグ中に発見・修正されるでしょう。



とりあえずはこんなところでしょうか。

ユーザーに深刻なデメリットを与えるバグはもちろん、見た目に恥ずかしいテキストバグも極力回避することを心がけるべきですね。

次回は、これらの問題を防止するために開発元・パブリッシャー・翻訳者がどんな対策を取れるかについて、簡単にまとめるつもりです!

ではでは。

 

外部サイトの紹介 「Legends of Localization」

こんにちは! 管理人の羽無エラーです。

管理人は、自分でブログを運営するのみならず、国内外の他の翻訳者さんのブログやホームページ、コラムなどを拝見させていただくことがあります。同業者の方々のいろんな意見や情報などを取り入れることで、それを自身の仕事に活かしたり、ブログを書くうえで役立てたりすることができるからです。

その中で、管理人が頻繁に読んでいるお気に入りのサイトというのも存在します。その1つに、日英翻訳者のClyde Mandelin氏が運営する「Legends of Localization」というサイトがあります。

Mandelin氏は『MOTHER3』のファン翻訳を手掛けたことでも有名な方で、『MOTHER』シリーズやその他の和ゲーのローカライズに関するさまざまな考察を、上記サイトにて行っていらっしゃいます。日本版と英語版の違いや、ユーザーが抱く疑問に対する答えなど、いちローカライザーとしてもいちゲーマーとしても非常に興味深い内容が盛りだくさんです。

実は、「Legends of Localization」の最新記事にて、この「ゲーム翻訳者のブログ」を「日本人翻訳者が運営する同コンセプトのサイト」としてご紹介いただき、海外のゲーマーや翻訳者の方々に当ブログをご訪問いただくことができました。そのお返しといっては何ですが、「Legends of Localization」の中で管理人がオススメする記事を、ここでいくつか勝手に取り上げさせていただきたいと思います!


▼その1
「Q&A: Was Samus Called a He in Japanese Too?」
英語版『メトロイド』の説明書にて、主人公「サムス」を指す二人称が「He」になっていたが、これは日本語版でも同様なのか?という内容。気になる答えは上記ページにてお確かめあれ!

▼その2
「There’s a Localization Gem in this Generic Pokémon Clone」
『モンスター☆レーサー』に登場する「ブッシュ」というキャラクターの名前が、英語版では非常に粋な訳し方をされていた、という内容。管理人も思わず唸ってしまいました。

▼その3
「Is Watt from Paper Mario a Boy or Girl?」
『マリオストーリー』の「アカリン」は男なのか女なのか?という疑問に対する答え。英語版の名前「Watt」にネーミングセンスを感じました♪

▼その4
「Is Breath of Fire’s Massage Scene Really a Massage Scene?」
英語版『ブレス オブ ファイア』で、女性キャラクターに「肩を揉んでくれ」と頼んでくるオッチャンがいたが、日本版でも要求内容は同じだったのか? 結末はとても意外なものでした・・・。

▼その5
「A Very Quick Look at Japanese Shadowgate」
名作テキストアドベンチャー『シャドウゲイト』が、日本版ではなぜギャグゲーとして認識されているのか?について考察した記事。管理人も、子供のころは単なるお笑いゲームだと思っていました(笑)。

▼その6
「Silly Chun-Li! You Can’t be a Man!」
英語版『ストリートファイターII』にて、ガイルが女性キャラクターに対しても「Man」と呼んでいることに関する記事。ゲーム翻訳の難しさが分かる記事でもあります。チュンリーは、現在「45歳」という驚愕の事実も・・・。

▼その7
「Fan Translation: Does it Help or Hurt Getting Professional Work?」
ファン翻訳に携わることが自身のキャリアにどのような影響を与えるか?というお話。Mandelin氏の実体験を交えて熱く語ってくださっています。


とりあえずは以上です。

いかがでしょう。皆さんが気に入るような記事はありましたでしょうか? 上記以外にも面白い記事が多数ありますので、ゲームの翻訳やローカライズについて知見を広げたいという方は、ぜひ「Legends of Localization」を熟読されることをオススメします!

ではでは。
 

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