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Arena Shooter 【アリーナシューター】

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2DシューティングとFPSでそれぞれ定義が異なる用語。2Dシューティング界では(こちらの方が有名?)、一定面積のアリーナ(戦闘場)内を360度自由に動き回り、敵機を次々に落としていくタイプを指す。一方、FPSジャンルにおける Arena Shooter は、『アンリアルトーナメント』のように、戦闘前の武器強化/能力強化などはなく、アリーナ内での立ち回りが戦術の要となるタイプを指す。ただし、他ジャンルと同様、人によって定義が微妙に異なる。



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スクエニの翻訳は笑えなかった・・・

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先月のことですが、「スクエニの翻訳は笑える……の?」と題したエントリーにて、『トゥームレイダー』の日本語ローカライズについてちょっとした考察を書きました。

その中で、製品版ではト書きなしのクリーンな日本語字幕になっているはず、と予測を立てた手前もありまして、発売日到来とともにすぐさま日本語版を購入し、この目で結果を確かめてみました。

さて、日本語字幕は一体どうなったのかと言いますと、ふたを開けてみてビックリ・・・・・・








先月、まとめサイトに掲載されたスクリーンショット↓
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製品版のスクリーンショット↓
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やはり、ト書き入りの字幕は開発途中のものだったようです(少々意外そうな声で)。

ト書きと声の調子がどこまで合っているのか興味があったので、本音を言うと、いささか残念ではあるのですが(笑)。まあ、とりあえずファンの方々の不安が解消されたので良しとすべきでしょう。

以上、取り急ぎご報告まで。



P.S. ちなみに、下のスクリーンショットの方が低スペックなのは、管理人のPCが低スペックだからです・・・。



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Rental Service 【レンタルサービス】

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次世代Xboxにおいて常時インターネット接続が必須であるとのウワサが流れ始めてから、ゲーム系掲示板などでよく目にするようになった言葉。常時インターネット接続の場合、中古として売却することができない、友人間での貸し借りもできない、サーバーが存続する間しか遊べない、これではゲームソフトを「レンタル」しているのと同じだ、という言説が飛び交っている。現在のところ、本当に常時オンライン接続が採用されるのかどうかは依然として謎に包まれている。



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SakuraFish 【桜フィッシュ】

4chan発祥のミーム。ビジュアルノベル『Fate/stay night』のヒロインの一人である「間桐桜(まとうさくら)」が魚にかぶりつくシュールなイラスト。ミーム発生当初は、この画像、もしくは類似の画像が毎日のように4chanに貼られていたらしい。投稿者としては、最初はウザくともそのうちみんな病みつきになるだろう、と踏んでいたとのこと。4chan外でも、例えば韓国のNAVERなどにも飛び火し、一部ファンの間で話題になった。

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http://forums.nrvnqsr.com/showthread.php/55-Fate-Hollow-Ataraxia-Translation-will-be-finished-when-its-finished-stop-asking/page93



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Trust the Fungus 【キノコを信じろ】

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1993年に公開された映画『Super Mario Bros.』にて、マリオ&ルイージの決めゼリフ的に使われたフレーズ。愉快かつシュールなセリフとして、同作品を見たマリオファンからはいまだに愛されている。この映画は、日本でも『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』の名で公開されたのだが、表題のフレーズがどのように翻訳されたのか気になるところだ。



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Thunder thighs 【雷の太もも】

もとentry-389s

「異常に太いもも」という意味。歩くたびに両脚の太ももがバチバチぶつかり合って雷鳴のごとき音が奏でられることから Thunder が付けられた。ゲーム界においては、主に『ストリートファイター』シリーズの「春麗」の太ももを指してこのように呼ぶ。



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Always online connection 【常時オンライン接続】

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ソフトやハードの起動中、常にオンライン接続を必要とするシステム。開発側としてはDRM(海賊版対策)の徹底、ユーザー側としては手動でオンライン接続する手間が省ける、お金を払って購入した真っ当なユーザーがバカを見ない、などのメリットはあるものの、例えば引っ越したばかりでネット開通していない時にプレイできない、といったデメリットも存在するため、賛否両論を呼ぶシステムでもある。次世代Xboxは常時オンライン接続を採用するという噂があるが、実際はどうなるのであろうか?



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GDC2013 個人的感想 ~ビデオゲーム三国時代~

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3月24日から31日にかけて米国はサンフランシスコにて開催された「GDC(Game Developers Conference)」に行ってまいりました! 一週間のフル参加で約30コマのセッションを聴講し、非常に有意義な滞在となりました。というわけで、短文ではありますが、ここでGDCの感想でも書こうかと思います。

前述の通り、管理人は約30コマのセッションに参加したのですが、聴講したセッションの種類は、ローカライズ関連に限らずさまざまです。個々の具体的なセッション内容についてはニュースサイトなどをご覧いただくとして……、今回GDCに参加して感じたのは、いま現在、世界のビデオゲーム業界の派閥(というかトレンド)は、大きく分けて以下のように三極化されているなぁ、ということです。

1. コンソール/PCゲーム勢力(保守派)
2. モバイルゲーム/ローカライズ勢力(拝金派)
3. インディーズゲーム勢力(過激派)



どうでしょう、これで通じますかね? それぞれをもう少し具体的に、かつ脚色を加えつつ説明すると、次のような感じになります。

1. コンソール/PCゲーム勢力(保守派)
従来通り、新たな技術を積極的に導入し、よりハイエンドなゲームを目指す勢力。予算と時間をがっつり確保した上で、ターゲット層を明確に定め狙い撃ちする、ある意味で、これまでのゲーム開発の王道を踏襲していく派閥。

2. モバイルゲーム/ローカライズ勢力(拝金派)
「ゲーム開発はあくまで金儲けの手段である」と考える一派。ユーザー心理を追究し、いかにF2Pゲームでマネタイズするかに重きを置く勢力。また、収益を最大化するため、できる限り多くの地域へ販売網を拡大することをもくろむ。今回のGDCでは恐らく最大派閥であった勢力。

3. インディーズゲーム勢力(過激派)
技術力やマネタイズしか能がないゲームなど、全てまやかしである、真のゲームは Steam にこそあり! 真のゲーム魂はインディーズにこそあり!と唱える過激派。昨今のゲーム業界に対して反感を抱くユーザーの声を代弁する“アンチヒーロー”的な勢力。ここ1、2年の間に急浮上し、信者からは、今後の大化けを期待されている。


と、こんな説明でいいですかね…?

当然、どの方向性を目指すかによって、求められる能力や資質は変わってくるものでしょう。が、いずれの勢力に身を置くとしても、やはりゲーム開発の根本である「ユーザーを楽しませる」精神は必要不可欠であると個人的には考えます。

いくら最先端の技術を駆使しても、ユーザーにとって面白いゲームを作らなければ宝の持ち腐れ、というか技術の無駄づかいですし、ユーザーにとって面白いゲームでなければマネタイズすることもできませんし、ローカライズをしても利益は伸びません。また、面白いゲームでなければ、目の肥えたインディーズゲーマーから喝采を浴びることはありませんし、Kickstarter で寄付を募ることもできません。

つまりは「初心忘れるべからず」ということですね。自分自身、ゲーム業界で飯食っている者の一人として、そのことを肝に銘じておきたいと思います。

今後のゲーム業界に光あれ。



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