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This isn't even my final form. 【これでもまだ最終形態ではない】

常軌を逸した姿の人間やキャラクターの画像に添えられるフレーズ。元ネタは、『ドラゴンボールZ』にてフリーザがZ戦士たちに絶望を植え付ける目的で言い放った、「その変身をあと2回も俺は残している」という台詞だ。

Final+Form_5aedea_4603629.jpg
http://www.funnyjunk.com/funny_pictures/4604073/Final+Form/



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ゲームの過去、現在、未来を語る『Video Games: The Movie』が面白そう

最近、クラウドファンディングサービス「Kickstarter」にて興味深いプロジェクトがあることを知り、その動向を注視していました。

Video Games: The Movie by Jeremy Snead

これは、ゲーム業界やゲーム文化について徹底取材したドキュメンタリー映画のプロジェクトです。トレーラー映像を見ると、アタリの創業者であるノーラン・ブッシュネル氏を筆頭に数々の著名人の方のインタビューが盛り込まれており、いちゲーマーとしてもいちゲーム業界人としても非常に面白そうな一作だという印象を受けました。

というわけで、ディレクターのジェレミー氏から許可をいただき、トレーラー映像に日本語字幕を付けてみましたので、ご興味がある方はぜひご覧ください。



※リスニングミスがあるかもしれません。


Kickstarterのページをご覧いただければ分かるとおり、このプロジェクトは5月26日に目標出資額の6万ドルを見事突破しましたので、映画は無事に日の目を見ることができそうです。

米国外での配信については明言されていませんが、ページ下部のFAQによると、「可能であればできるだけ多くの言語で配信したい」とジェレミー氏は考えていらっしゃるようです。

涙なくしては見られなかった、あの『Indie Game: The Movie』と同様、字幕が付いて日本でも公開されることを願うばかりです。

ではでは。



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ターゲット層に応じた"ローカライズレベル”

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先月の話ですが、「編集家」竹熊健太郎氏の発言が一部の漫画家や漫画ファンの間で物議を醸し、しばらくの間、Twitter上を賑わせるということがありました。

竹熊健太郎氏 『世の中には「言っても無駄」ということがやはりあった』 横書き漫画を自分でやらない理由 -Togetter
竹熊健太郎氏 『業界関係者が横書きに反対する理由』 日本漫画の海外普及について -Togetter

上記まとめをご覧いただければ流れがつかめるものと思われますが、「日本漫画の世界進出を真剣に考えるのであれば、欧米コミックのスタイル、つまり左綴じ・横書きで漫画を書くようにすべきだ」との竹熊氏の主張に対して、Twitter上でさまざまな賛否両論が巻き起こった、というわけです。

漫画のローカライズに関しては、管理人は完全に門外漢、というか単なるいち読者に過ぎないのですが、この議論はテレビゲームのローカライズにも通ずる部分が大いにあるので、上記まとめを実に興味深く読ませてもらいました。

氏が提唱する、「左綴じ・横書きで漫画を書け」というのは、洋ゲーのローカライズ(海外→日本)で例えるなら、「決定ボタン/キャンセルボタンをデフォルトで和ゲーに合わせておけ」みたいなことだと思いますが(ちょっと違う?)、こういった、ローカライズの際に言語以外の要素を現地の文化に合わせてどこまでアレンジするか、つまり「ローカライズレベルをどこに設定するか」は、ずばり「ターゲット層をどこに持ってくるか」によって決まってくる、と管理人は考えています。

●コア層向けのローカライズ
「ターゲット層によって決まる」と書いてしまうと、コアなユーザーに狙いを定めるほどローカライズレベルを高めに設定しなければならない、という意味に取られるかもしれませんが、実際は逆です。コアユーザーをターゲット層として見据える場合は、むしろ大掛かりなローカライズは不要であることが多いのです。

コアなユーザーになるほど、洋ゲーのありのままの姿を堪能したいという、いわば「原作リスペクト派」の割合が増えてきますし、何より、洋ゲーに慣れている方が多いので、ボタン配置など細部にわたって和ゲー仕様にせずとも、特に苦も無く遊んでもらえる場合が多いです。下手に洋ゲー臭を消して「和ゲー化」を図ろうとすると、逆に反感を買う可能性すらあります。余計なことをしなくていいから早く発売してくれ、といった具合に。

かつて、スパイクさんから日本向けに販売された『NBA 2K9』や『NHL 2K9』のように、説明書のみを日本語化するというローカライズもありますが、こうした簡易的なローカライズは、コア層に照準を絞っているからこそできる芸当といえるでしょう。

※ただし翻訳に関しては厳しく評価されるので、翻訳の質はそれなりのものである必要があります。

●ライト層向けのローカライズ
一方、多額の宣伝費をかけてライト層にまで手を広げようという場合、もしくは最初からライト層のみを狙い撃ちしようという場合は事情が異なり、通常以上に多くの要素を現地に合わせてカスタマイズする必要があります

ゲーム内テキストや説明書の翻訳にとどまらず、タイトルロゴを日本語化したり難易度を調整したりすることも重要ですし、ボックスアート(箱絵)を和ゲー風に描き直すといった手段も有効です。ライト層にしてみれば、キャラクターが英語を喋っている時点でアウトかもしれないので、音声吹き替えの予算を確保することも必須でしょう。

つまり、ライトユーザーがそのゲームを遊びやすくなるように、また、店頭で手に取りやすくなるように(ハードルが高いと感じさせないように)するため、現地のテイストに近づけていくことが必要となってくるわけです。その意味では、ローカライズ部門にとってはコア層よりもライト層の方がシビアといえるかもしれません。

宣伝費をかけられない場合は、結局、ライト層の目に留まることはないので、「二兎を追う者は一兎をも得ず」状態にならぬよう無難なローカライズにとどめておく方が吉だとは思いますが。

●ターゲット層に応じたローカライズレベル
例によってゲームの話ばかりになってしまいましたが、適切なローカライズレベルはターゲット層によって決まる、というのは恐らく漫画界でも同じことではないでしょうか?

従来通り、海外のいわゆるOtaku層に向けて日本の漫画を輸出していきたいのか、「クールジャパン」を世界中に浸透させるため、大量の予算を投入し、海外の漫画市場を一般層にまで拡大していきたいのか。各々の設定するゴールによって「左綴じ・横書き」の必要性が大きく変わってくるので、この議論はなかなか決着を見ないかもしれませんね。

無責任なまとめ方で恐縮ですが・・・・・・

ではでは。



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Vidya Gaem 【ビジャガエム】

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「Video Game」の意図的なスペルミス。4chanやゲーム系掲示板などで使われる用語。起源は、かつて放送されていたテレビアニメ『キング・オブ・ザ・ヒル』とされている。同番組にて、主人公のハンクが Video をテキサスなまりで発音しており、その発音を文字で表現した Vidya がこのミームの発祥とのこと。Urban Dictionary にも「Vidya Gaem」の項目が存在し、また、4chanのゲーマーたちにより「The Vidya Gaem Awards」なる賞が創設され、2011年、2012年の受賞作品が動画にて発表されている。



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「英語ができて、翻訳ができない」翻訳者

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ニュースサイト「現代ビジネス」にて、以下のような記事が掲載されました↓

「大研究 なぜ日本の企業はこんな採用をしているのか ユニクロ・楽天・グーグルほか 急増中!「英語ができて、仕事ができない」若手社員たち」

内容はタイトルの通りです。ざっくり要約すると、「ユニクロや楽天など、社員採用の際に英語力を重視する企業が増えているが、英語ができるからといって仕事ができるわけではない。また、TOEICスコアが高いからといって英会話が堪能であるとは限らない」というものです。最近、よく耳にする言説ですよね。管理人も、この記事の趣旨には基本的に賛成の立場です。

上記記事では、「ショップ店員なら、立派な英語なんて絶対に必要ない」との成毛眞氏の言葉が引用されていますが、英語力と仕事の出来具合が必ずしも一致しないというのは、アパレル関係に限らず、たとえ英語をフルに使う職種であっても、そう、管理人が従事する「英語の翻訳業」であっても当てはまるものと思っています

翻訳業においては、英語力を磨くことによって、当然、仕事のスピードが上昇したり原文の細かなニュアンスを理解できたりといったステータス補正がかかることは事実ですが、翻訳に必要なスキルは英語力だけに留まりません。原文の内容を日本語でアウトプットする際の表現力や、専門用語の意味や定訳を調べるリサーチ力・根気といった資質が、英語力と同等もしくはそれ以上に重要となってくるのです。

恐らくこの点に関しては、(特に現役の翻訳者の方であれば)詳しく根拠を述べずとも異論を唱える人は少ないと思いますので、ここでは、管理人がそのような考えを抱くに至ったきっかけの一つでもお話ししたいと思います。

※タイトルや人物を特定されない範囲で書きたいので、あいまいな部分が多い点、ご了承ください・・・。


●管理人の体験談
もうずいぶん前の話ですが、管理人は、とあるPCゲームの翻訳を引き継ぐことになりました。そのゲームは既に発売されているタイトルであり、管理人が翻訳を担当するのは、数カ月後に控えている大型アップデート用の追加テキストでした(DLCのようなものだと思ってください)。テキスト量は、確か英語で数万ワードほどだったと思います。

本編の翻訳を担当した前任者は、生粋の日本人でありながらTOEIC満点で英語ペラペラ。英語力に限っていえば、まさにエリートと呼ぶにふさわしい人物であり、その点は管理人も尊敬申し上げておりました。そんな方の後任が自分なんぞに務まるのかと、翻訳が始まる前は戦々恐々としていた覚えがあります。

しかし、ふたを開けてみると、実に意外。前任者が受け持った範囲、つまりゲームの本編部分の翻訳は、それはそれはぞんざいなものでした。そのゲームはある専門分野に特化した内容なのですが、前任者がその分野のリサーチを怠っていたことは明白で、リサーチ不足による誤訳や不自然な日本語(珍訳)が随所に見られたのです。

当然、そのシリーズのファンやその分野の濃いオタクの方たちからは不満続出。本編の発売から日を経ずして、有志たちの手により「誤訳Wiki」なるものが作られたほどです。今日ではあまりお目にかからないかもしれませんが、例えばこういうやつです↓

「サンシャイン牧場 まとめ」誤訳訂正依頼一覧

翻訳者にとって最もおっかないWikiの一つですね(笑)。そう、たとえ人並みはずれた英語力を持っていても、訳文の質が低ければ批判を受ける。ゲーム翻訳とは、ある意味で非常に厳しい世界でもあるのです(しみじみ)。

まあ、件の本編は、海外版と日本版の間に発売日のタイムラグがほとんどなかったので、翻訳にあまり時間を割けず突貫工事で仕上げざるを得なかったのは想像に難くありませんが。好意的に解釈すれば、日本のユーザーに早く届けたい一心であえて泥をかぶったのかもしれません。


●「誤訳Wiki」撃破!
で、管理人自身はどうしたのかといいますと、アップデート部分の翻訳が終わるや否や、本編の翻訳修正に着手しました(アップデートで修正できるからです)。誤訳Wikiに載っていた箇所以外にも修正すべきテキストが山積みでしたので、そのすべてを網羅することはできませんでしたが、誤訳・珍訳の多くを潰すことができました。

※ちなみに当時、2ちゃんねるでは、「翻訳した奴は誤訳Wikiを見てるに違いない」といった書き込みがありましたが、はい、毎日見ていました

そしてアップデートが行われました。恥ずかしながら、アップデート部分(管理人の担当箇所)にも、一部、誤訳が見られ、ユーザーさんのブログにてご丁寧にスクリーンショット付きでご指摘を受けたりもしました。翻訳者とは、こうした経験を乗り越えて強くなっていくのです・・・。

しかし、2ちゃんねるで行われた有志たちの協議の結果、誤訳Wikiはこれ以上存続させる必要はないだろうという結論に至り、該当のWikiはいつの間にやら消えていました(決して自分自身では2ちゃんに書き込んでいません)。


●「リサーチ」も翻訳の重要要素
前任者の翻訳に多くの欠陥が存在したのは、一にも二にも「リサーチ不足」が原因です。きっと、それ以外のパラメーターにスキルポイントを振りすぎてしまったのでしょう。自身の英語力に慢心することなく、専門分野に関するリサーチやゲーム内でのテキスト確認に力を注ぐ姿勢が良い翻訳を生むのだと思わされた体験でした。

ではでは。



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