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ゲーム翻訳 2 ~テキストファイルのフォーマット~

<ゲーム翻訳の作業の流れとテキストファイル>

今回からは、ゲーム翻訳の実践的な内容に入っていきたいと思います。ここでは、ゲーム翻訳の仕事を獲得する手段、ゲーム翻訳の大まかな作業の流れ、また、実際の翻訳作業で用いられるテキストファイルについて説明していきます。


・ゲーム翻訳の仕事を得る方法

一般的に、ゲーム翻訳の仕事を受注するには、大きく分けて以下の二つの方法があります。

1. ゲーム翻訳を請け負っている翻訳会社に登録する
2. ゲームの開発会社でローカライズスタッフ(トランスレーター)として働く


ゲーム翻訳に携わる方法としては、おそらく上記1の方法が最も一般的だと思います。上記1の方法で――つまりフリーランスの翻訳者として――ゲーム翻訳の仕事を得たいと思われる方は、インターネットで翻訳会社の採用ページにアクセスし、トライアル(採用試験)を受けてみるといいでしょう。ゲーム翻訳を請け負っている翻訳会社はここ最近どんどん増えてきているので、「ゲーム翻訳 トライアル」などで検索すればいくらでも採用ページが見つかるはずです。
また、ゲームのバグレポートの翻訳にご興味がある方は、翻訳会社だけでなくデバッグ会社の採用ページなども見てみると、翻訳者の募集が見つかるかもしれません。

私自身は上記2の形でゲーム翻訳の仕事に関わっていますが、インゲームテキストの量が膨大で社内のリソースだけでは翻訳が回し切れない場合などは(数十万ワードある場合など)、一部もしくは全てのテキストの翻訳を、会社から外部の翻訳会社や翻訳者に委託することもあります。

翻訳会社を通さずに個人でゲーム翻訳を請け負っている翻訳者は、おそらく少ないのではないかと推測します。これは、基本的にゲーム翻訳はチーム作業になることが多いからです。翻訳会社を通さずにローカライザーから直接仕事を受注している翻訳者は、私は過去に三人しか見たことがありません。ただ、そういった方法もないわけではないので、完全フリーのゲーム翻訳者になりたいと思われる方はゲーム会社のローカライズスタッフと顔をつなぎ実力を示す方法を考えてみるのもいいかもしれません。


・ゲーム翻訳の流れ

次に、ゲーム翻訳の作業の流れを説明したいと思います。プロジェクトによって様々ですが、インゲームテキストの翻訳は、だいたい以下のような流れで仕上げられていきます。

※開発元=オリジナル版を制作した海外のゲーム会社
※ローカライザー=日本語版を開発する日本のゲーム会社(「代理店」などとも呼ばれます)

①開発元がローカライザーにテキストファイルを渡す

②ローカライザーが翻訳者(翻訳会社)にテキストファイルを渡す

③翻訳者(翻訳会社)が翻訳を一通り終え、ローカライザーにテキストファイルを納品する(下訳)

④ローカライザーがテキストファイルを一通りチェックし、開発元に送る

⑤開発元が日本語テキストをゲーム内に組み込み、日本語版の開発ロムをローカライザーに渡す

⑥ローカライザーと翻訳者が(またはどちらか一方が)、日本語テキストの組み込まれたロムをプレイしながら日本語をリライトする

⑦上記④~⑥を繰り返す(マスターアップの時期までひたすら続く)

⑧日本語テキストが完璧に仕上がったら、翻訳終了

もちろんこれは非常に大まかな説明です。実際は各関係者のいろいろな事情が複雑に絡み合い、上記のような単純な工程にならないケースも多いです。


・ゲーム翻訳の作業ファイル

翻訳者は、クライアントである翻訳会社、もしくはローカライザーからインゲームテキストが入ったエクセルファイルを渡され、そのファイルの中で翻訳作業を進めます。
テキストファイルは、エクセル形式のファイルで渡されることがほとんどです。 私は過去に一度だけtxt形式のファイルで翻訳作業をしたことがありますが、他は全てエクセル形式のファイルでした。エクセルだと開発元がテキストの管理をしやすいのでしょうが、翻訳者にとっても使い勝手がいいので非常に助かります。

テキストファイルのレイアウトは、ゲームや開発会社によって様々ですが、基本的には以下のようなものになっています。


TranslationFile1

1.テキスト(文字列)のID…「String Name」や「File Name」など、名称は様々です。この列は各テキストのコンテキスト(ゲーム内のどの場面でどのように使われているのか)を特定する役目を果たします。一見、何だかよく分からない英語が羅列してあるように見えますが、実際は翻訳をする上で大いに参考になります。上の例ではIDのセルがいずれも「GAMEOVER」で始まっているので、「これらのテキストはゲームオーバー画面で使われるのかな」と見当を付けることができます。

2.備考…開発元からのコメントを記入する列です(ないことも多いです)。テキストの中に難しい英語表現やスラングが含まれていたり、テキストの表示条件が特殊な場合などに、開発元の担当者がコメントを記入してくれることがあります。

3.英語原文…英語版で使われるテキストです。そのゲームが欧州でも発売される場合、FIGS(フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語)の列が含まれていることがあります(英語を含めてEFIGSと呼ぶ場合もあります)。翻訳作業をする上でFIGSの列が邪魔だったら、「列全体を反転→右クリック→表示しない」で非表示にしてしまいましょう。私自身は毎回そうして、英語の列と日本語の列が隣り合うようにしています。

4.日本語訳…翻訳者が日本語訳を記入する列です。左のセルに記入されている英語の原文を見て、その対訳を記入していきます。多くの場合、翻訳者は、この列以外のセルには特に何も記入する必要はありません。 翻訳者からの申し送り(補足やコメント)を記入する場合は、別途、列を挿入する必要が出てくるかもしれません。


ゲーム翻訳では上の例のようなエクセル形式のファイルで作業を進める場合が多いです。そのため、エクセルの機能を多く知っておくと翻訳作業の効率を高めることができます。 詳しい説明は省きますが、私が毎回使っている機能として、「列の非表示」「オートフィルタ」「ウィンドウ枠の固定」「検索と置換」があります。少なくとも、この四つの機能は覚えておいて損はないでしょう。他にもいい機能があれば、ご教示いただけると助かります(笑)。

また、RPGなど、キャラクターのセリフがあるゲームでは、以下のような情報が追加されることもあります。


TranslationFile_Dialog

1.セリフの話者…そのセリフを発するキャラクターの名前です。この列が含まれていない場合、IDのセルに話者名が記入されているケースもあります。上の例では一応、IDのセルにも話者名を記入しておきました。

2.性別…開発元が親切だと、話者の性別まで記入してくれることもあります。名前から性別が判断できない場合などに役立ちます。日本語ではキャラクターが男性か女性かで言葉遣いが大きく異なりますので、話者の性別はセリフの翻訳をする上で必ず知っておきたい情報です。

3.セリフを発する場面…ストーリー分岐が多いゲームなどでは非常に有用な情報となります。これは、会話が行われる場所だけではなく、ファイル中のどこからどこまでが一つの会話になっているのかを判断する上でも役立ちます。上の例では場所が「King's Chamber(王の間)」から「Castle Gate(城の入り口)」に変わっているところが会話シーンの区切れ目です。


上の二つの例はあくまでも基本形です。テキストファイルのレイアウトはゲームや開発会社によって大きく異なり、ほとんどの場合、上の二つのような単純なものにはなりません。 ただし、どんなテキストファイルで作業する際にも重要な点があります。それは、各テキストがゲーム中のどのような場面でどのように表示されるのか(コンテキスト)をファイルの中から読み取りながら翻訳をする、ということです。

次回の記事では、ファイルの中からコンテキストを読み取る方法について、ちょこっと解説したいと思います。



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