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ターゲット層に応じた"ローカライズレベル”

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先月の話ですが、「編集家」竹熊健太郎氏の発言が一部の漫画家や漫画ファンの間で物議を醸し、しばらくの間、Twitter上を賑わせるということがありました。

竹熊健太郎氏 『世の中には「言っても無駄」ということがやはりあった』 横書き漫画を自分でやらない理由 -Togetter
竹熊健太郎氏 『業界関係者が横書きに反対する理由』 日本漫画の海外普及について -Togetter

上記まとめをご覧いただければ流れがつかめるものと思われますが、「日本漫画の世界進出を真剣に考えるのであれば、欧米コミックのスタイル、つまり左綴じ・横書きで漫画を書くようにすべきだ」との竹熊氏の主張に対して、Twitter上でさまざまな賛否両論が巻き起こった、というわけです。

漫画のローカライズに関しては、管理人は完全に門外漢、というか単なるいち読者に過ぎないのですが、この議論はテレビゲームのローカライズにも通ずる部分が大いにあるので、上記まとめを実に興味深く読ませてもらいました。

氏が提唱する、「左綴じ・横書きで漫画を書け」というのは、洋ゲーのローカライズ(海外→日本)で例えるなら、「決定ボタン/キャンセルボタンをデフォルトで和ゲーに合わせておけ」みたいなことだと思いますが(ちょっと違う?)、こういった、ローカライズの際に言語以外の要素を現地の文化に合わせてどこまでアレンジするか、つまり「ローカライズレベルをどこに設定するか」は、ずばり「ターゲット層をどこに持ってくるか」によって決まってくる、と管理人は考えています。

●コア層向けのローカライズ
「ターゲット層によって決まる」と書いてしまうと、コアなユーザーに狙いを定めるほどローカライズレベルを高めに設定しなければならない、という意味に取られるかもしれませんが、実際は逆です。コアユーザーをターゲット層として見据える場合は、むしろ大掛かりなローカライズは不要であることが多いのです。

コアなユーザーになるほど、洋ゲーのありのままの姿を堪能したいという、いわば「原作リスペクト派」の割合が増えてきますし、何より、洋ゲーに慣れている方が多いので、ボタン配置など細部にわたって和ゲー仕様にせずとも、特に苦も無く遊んでもらえる場合が多いです。下手に洋ゲー臭を消して「和ゲー化」を図ろうとすると、逆に反感を買う可能性すらあります。余計なことをしなくていいから早く発売してくれ、といった具合に。

かつて、スパイクさんから日本向けに販売された『NBA 2K9』や『NHL 2K9』のように、説明書のみを日本語化するというローカライズもありますが、こうした簡易的なローカライズは、コア層に照準を絞っているからこそできる芸当といえるでしょう。

※ただし翻訳に関しては厳しく評価されるので、翻訳の質はそれなりのものである必要があります。

●ライト層向けのローカライズ
一方、多額の宣伝費をかけてライト層にまで手を広げようという場合、もしくは最初からライト層のみを狙い撃ちしようという場合は事情が異なり、通常以上に多くの要素を現地に合わせてカスタマイズする必要があります

ゲーム内テキストや説明書の翻訳にとどまらず、タイトルロゴを日本語化したり難易度を調整したりすることも重要ですし、ボックスアート(箱絵)を和ゲー風に描き直すといった手段も有効です。ライト層にしてみれば、キャラクターが英語を喋っている時点でアウトかもしれないので、音声吹き替えの予算を確保することも必須でしょう。

つまり、ライトユーザーがそのゲームを遊びやすくなるように、また、店頭で手に取りやすくなるように(ハードルが高いと感じさせないように)するため、現地のテイストに近づけていくことが必要となってくるわけです。その意味では、ローカライズ部門にとってはコア層よりもライト層の方がシビアといえるかもしれません。

宣伝費をかけられない場合は、結局、ライト層の目に留まることはないので、「二兎を追う者は一兎をも得ず」状態にならぬよう無難なローカライズにとどめておく方が吉だとは思いますが。

●ターゲット層に応じたローカライズレベル
例によってゲームの話ばかりになってしまいましたが、適切なローカライズレベルはターゲット層によって決まる、というのは恐らく漫画界でも同じことではないでしょうか?

従来通り、海外のいわゆるOtaku層に向けて日本の漫画を輸出していきたいのか、「クールジャパン」を世界中に浸透させるため、大量の予算を投入し、海外の漫画市場を一般層にまで拡大していきたいのか。各々の設定するゴールによって「左綴じ・横書き」の必要性が大きく変わってくるので、この議論はなかなか決着を見ないかもしれませんね。

無責任なまとめ方で恐縮ですが・・・・・・

ではでは。


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